第185章 三大类型有四个
第185章三大类型有四个
“所以,咱们选择什么类型玩法的塔防游戏好?”乔宾问道。“老板,塔防游戏目前市面上的玩法类型总共分为四类。”
“哦?哪四种?”
“第一种是《王国保卫战》,这是属于传统塔防,也是市面上最多的那种,主要以一条或者几条路线出怪、守家作为玩法。”
“第二种则是《植物大战僵尸》,以横轴多边路共同出怪作为标准,需要计算‘阳光’等资源,合理规划升级、建造顺序。”
“第三种为几个人共同防守一个目标,敌人会从多路进攻,最典型的,是魔兽三的那几张经典TD防守图。”
“至于第四类,其实和第一类类似,但是它的视角并不是传统的上帝视角,而是由第一人称或者第三人称的视角进行防御塔放置,由玩家操控英雄进行防守,市面上有着成功的单机游戏,但是手游并没有。”
蔡伟侃侃而谈。
乔宾陷入了沉思。
“这三种游戏,就是市面上的所有类型了?”
“还有一些只是做到了微创新,但总体框架上来说,还是以这三个为主。”蔡伟解释。
“那如果是二次元呢?”
“二次元?”蔡伟想了想,认真地说道:“第一种传统塔防模式,这个类别市面上最火的游戏就是这个类型的,基本上已经是这个类别里第一的水平了。”
“其余的呢?”
“第二种也有,去年最火的新游,目前月流水也维持在两千万左右,据说成本才五千万到七千万,属于现在细分品类里的第二。”
“但是第三类和第四类就没有了。”蔡伟想了想,摇了摇头。
乔宾陷入了沉思。
是的,第三种类型,更强调的是合作性。
但这显然不符合二游的定位。
毕竟二游人均社恐,并不是一句玩笑话。
而第四种对于技术的要求更高,也不是一群新人能够制作的。
“也就是说,目前能够制作的游戏类型,是第一种和第二种吧?”
“是的。”
“这样的话……”乔宾陷入了沉思。
当初《秘境》在制作世界常驻玩法的时候,乔宾曾经看到过有人提议制作塔防类玩法。
但是最终这个提案被否决掉了。
之所以会造成这个问题的原因,倒不是因为技术做不到,而是单纯的……
丑。
是真的丑。
因为塔防模式采用的基本上都是上帝视角,所以这就导致人物视野需要拉的很高。
然而当这个位置的时候,就会发现角色建模会十分的模糊和难看。
“第一种的二游是什么类型的?”
“3412……啊不是,是二游普遍的大头娃娃二等分风格。”蔡伟解释道。
“大头娃娃么?”乔宾陷入了沉思。
其实他并不反对大头娃娃的风格。
有一说一,对于一群新人来说,大头娃娃绝对是最快也是最省力的建模。
但是……
既然市场上已经有了同类型第一的作品,而且还是这样的风格,那再跟风就是傻了。
毕竟乔宾是为了赚钱并且起到练兵的效果,并不是单纯为了跟风。
否则那么多好的类型不用,干嘛非要跟着这个类型走?
所以就只能做出差异化。
人家用2D,他们用3D。
人家用大头娃娃,他们用立体建模。
这样既有了差异化,也可以做到省时省力。
“老板的意思是……”
“选第一种。”乔宾最终拍板决定。
确定了方向,乔宾让蔡伟去带人商量一个完整的策划书,而他本人,则是注册了一个3412的账号玩了起来。
第二天一早,乔宾放下鼠标,长出了一口气,经过一天一夜的爆肝,终于将所有的主线都打通了。
他看了一眼自己摘抄的笔记,陷入了沉思。
第一种类型固然已经有了一个庞然大物的存在,并且号称“半壁江山”。
但是并不意味着这个市场就饱和了。
实际上,3412之所以能够占据类型市场第一的份额,并不是因为它有多能打,而是因为友商太不行了。
也就是说,市面上能打的游戏就这一款。
而且因为出的早,所以许多应该优化的部分都没有进行优化。
这是乔宾在试玩之后得到的答案。
既然要照着人家抄,自然也就要明白这款游戏的缺点在哪里。
然后在制作的时候要极力避免。
一款占据市场上同类型第一的游戏,必然是有着优点的。
但是制作游戏,显然是不可能去看优点。
或者说,它的优点并不重要。
反而是它的缺点却非常鲜明。
总体体验下来,给乔宾的感觉就是……
难。
这个难,并不是说游戏不好玩。
而是这游戏从底层架构上就体现出来的重肝玩法。
换句话说,这游戏因为是早期的老游戏,所以对于新手玩家极其不友好。
新手福利,不算推图奖励的话,大概率是可以获得新手池六星和小保底六星的。
也就是两个顶级角色。
但这种塔防游戏,其实重要的并不是角色的品级,而是角色的技能和练度。
所以这就导致新手玩家想要轻松通过前期关卡,就需要特定的五星角色。
五星角色虽然没有六星那么稀缺,但是想要直接捞出来,也不可能。
四星角色倒是可以从免费搜寻玩法里获得。
但是那个几率嘛……
反正乔宾是没有获得的。
因为游戏已经是很久的老游戏了,所以如果通关了全部的主线剧情,那自然是可以凑够一个半大保底的。
但问题是……
这游戏卡关。
策略类游戏嘛,乔宾自然是想要依靠策略进行攻略的。
所以在研究了一系列角色技能和机制之后,乔宾依靠一级角色通过了前面的几个章节。
然而就在他即将获得大保底的时候,他卡关了。
有一关,是怪海。
换句话说,如果不能及时清理掉小怪,那么就会导致防线崩溃。
而这个游戏还有着一个问题。
它的设置是角色在战斗地图里是需要设置方向的。
非对应方向的时候,角色是不会攻击的。
换句话说,如果一个不小心放错了,那直接就可以重来了。
更恶心的是,重来竟然还要扣除部分体力。
而且它的扫荡系统是看录像。
看录像并不是什么问题。
问题是这个录像又臭又长,就十分让人感到迷惑。
这种塔防类游戏,一般玩家在游玩之后,几乎就不可能再回头继续再打一次。
所以换句话说,这个类型的游戏的玩家,到了后期,大多是时间都是在长草。
说人话就是,这就是一个副游的最好模式。
而所谓的“副游”,就是不会占据太多的时间,不会特别疲惫,总体呈现轻松的模式。
然而这个游戏为了在线率,竟然弄出了随机词条这种让人无语的设定。
这种设定并不是不好。
只是显然这种模式只会进一步消耗玩家的游戏热情。
毕竟当玩家打通主线,活动肝完之后,每日也就上线做个日常而已。
请收藏本站:https://www.luanshu.cc。乱书库手机版:https://m.luanshu.cc
“所以,咱们选择什么类型玩法的塔防游戏好?”乔宾问道。“老板,塔防游戏目前市面上的玩法类型总共分为四类。”
“哦?哪四种?”
“第一种是《王国保卫战》,这是属于传统塔防,也是市面上最多的那种,主要以一条或者几条路线出怪、守家作为玩法。”
“第二种则是《植物大战僵尸》,以横轴多边路共同出怪作为标准,需要计算‘阳光’等资源,合理规划升级、建造顺序。”
“第三种为几个人共同防守一个目标,敌人会从多路进攻,最典型的,是魔兽三的那几张经典TD防守图。”
“至于第四类,其实和第一类类似,但是它的视角并不是传统的上帝视角,而是由第一人称或者第三人称的视角进行防御塔放置,由玩家操控英雄进行防守,市面上有着成功的单机游戏,但是手游并没有。”
蔡伟侃侃而谈。
乔宾陷入了沉思。
“这三种游戏,就是市面上的所有类型了?”
“还有一些只是做到了微创新,但总体框架上来说,还是以这三个为主。”蔡伟解释。
“那如果是二次元呢?”
“二次元?”蔡伟想了想,认真地说道:“第一种传统塔防模式,这个类别市面上最火的游戏就是这个类型的,基本上已经是这个类别里第一的水平了。”
“其余的呢?”
“第二种也有,去年最火的新游,目前月流水也维持在两千万左右,据说成本才五千万到七千万,属于现在细分品类里的第二。”
“但是第三类和第四类就没有了。”蔡伟想了想,摇了摇头。
乔宾陷入了沉思。
是的,第三种类型,更强调的是合作性。
但这显然不符合二游的定位。
毕竟二游人均社恐,并不是一句玩笑话。
而第四种对于技术的要求更高,也不是一群新人能够制作的。
“也就是说,目前能够制作的游戏类型,是第一种和第二种吧?”
“是的。”
“这样的话……”乔宾陷入了沉思。
当初《秘境》在制作世界常驻玩法的时候,乔宾曾经看到过有人提议制作塔防类玩法。
但是最终这个提案被否决掉了。
之所以会造成这个问题的原因,倒不是因为技术做不到,而是单纯的……
丑。
是真的丑。
因为塔防模式采用的基本上都是上帝视角,所以这就导致人物视野需要拉的很高。
然而当这个位置的时候,就会发现角色建模会十分的模糊和难看。
“第一种的二游是什么类型的?”
“3412……啊不是,是二游普遍的大头娃娃二等分风格。”蔡伟解释道。
“大头娃娃么?”乔宾陷入了沉思。
其实他并不反对大头娃娃的风格。
有一说一,对于一群新人来说,大头娃娃绝对是最快也是最省力的建模。
但是……
既然市场上已经有了同类型第一的作品,而且还是这样的风格,那再跟风就是傻了。
毕竟乔宾是为了赚钱并且起到练兵的效果,并不是单纯为了跟风。
否则那么多好的类型不用,干嘛非要跟着这个类型走?
所以就只能做出差异化。
人家用2D,他们用3D。
人家用大头娃娃,他们用立体建模。
这样既有了差异化,也可以做到省时省力。
“老板的意思是……”
“选第一种。”乔宾最终拍板决定。
确定了方向,乔宾让蔡伟去带人商量一个完整的策划书,而他本人,则是注册了一个3412的账号玩了起来。
第二天一早,乔宾放下鼠标,长出了一口气,经过一天一夜的爆肝,终于将所有的主线都打通了。
他看了一眼自己摘抄的笔记,陷入了沉思。
第一种类型固然已经有了一个庞然大物的存在,并且号称“半壁江山”。
但是并不意味着这个市场就饱和了。
实际上,3412之所以能够占据类型市场第一的份额,并不是因为它有多能打,而是因为友商太不行了。
也就是说,市面上能打的游戏就这一款。
而且因为出的早,所以许多应该优化的部分都没有进行优化。
这是乔宾在试玩之后得到的答案。
既然要照着人家抄,自然也就要明白这款游戏的缺点在哪里。
然后在制作的时候要极力避免。
一款占据市场上同类型第一的游戏,必然是有着优点的。
但是制作游戏,显然是不可能去看优点。
或者说,它的优点并不重要。
反而是它的缺点却非常鲜明。
总体体验下来,给乔宾的感觉就是……
难。
这个难,并不是说游戏不好玩。
而是这游戏从底层架构上就体现出来的重肝玩法。
换句话说,这游戏因为是早期的老游戏,所以对于新手玩家极其不友好。
新手福利,不算推图奖励的话,大概率是可以获得新手池六星和小保底六星的。
也就是两个顶级角色。
但这种塔防游戏,其实重要的并不是角色的品级,而是角色的技能和练度。
所以这就导致新手玩家想要轻松通过前期关卡,就需要特定的五星角色。
五星角色虽然没有六星那么稀缺,但是想要直接捞出来,也不可能。
四星角色倒是可以从免费搜寻玩法里获得。
但是那个几率嘛……
反正乔宾是没有获得的。
因为游戏已经是很久的老游戏了,所以如果通关了全部的主线剧情,那自然是可以凑够一个半大保底的。
但问题是……
这游戏卡关。
策略类游戏嘛,乔宾自然是想要依靠策略进行攻略的。
所以在研究了一系列角色技能和机制之后,乔宾依靠一级角色通过了前面的几个章节。
然而就在他即将获得大保底的时候,他卡关了。
有一关,是怪海。
换句话说,如果不能及时清理掉小怪,那么就会导致防线崩溃。
而这个游戏还有着一个问题。
它的设置是角色在战斗地图里是需要设置方向的。
非对应方向的时候,角色是不会攻击的。
换句话说,如果一个不小心放错了,那直接就可以重来了。
更恶心的是,重来竟然还要扣除部分体力。
而且它的扫荡系统是看录像。
看录像并不是什么问题。
问题是这个录像又臭又长,就十分让人感到迷惑。
这种塔防类游戏,一般玩家在游玩之后,几乎就不可能再回头继续再打一次。
所以换句话说,这个类型的游戏的玩家,到了后期,大多是时间都是在长草。
说人话就是,这就是一个副游的最好模式。
而所谓的“副游”,就是不会占据太多的时间,不会特别疲惫,总体呈现轻松的模式。
然而这个游戏为了在线率,竟然弄出了随机词条这种让人无语的设定。
这种设定并不是不好。
只是显然这种模式只会进一步消耗玩家的游戏热情。
毕竟当玩家打通主线,活动肝完之后,每日也就上线做个日常而已。
请收藏本站:https://www.luanshu.cc。乱书库手机版:https://m.luanshu.cc