第115章 意外的激发
第115章意外的激发
虽说对于这一趟小日子之行,乔宾倒是蛮期待的,可毕竟这并不是现在要去做的。他的主要精力,还是放在游戏demo上。
demo的流程并不长,太长也不会成为demo。
总体游玩时间,差不多有两个小时。
其中主线剧情甚至只有半个小时左右。
但这个游戏demo,实际上已经做出了游戏的基本玩法和美术风格。
“总体风格有些太亮了。”乔宾摸着下巴,对着制作人说道:“虽然这个区域只是其中的一个区域,但其实最好还是暗一些。”
“老板的意思是……搞成黑白灰?”
“恩,既然是对标秘境,自然不好搞得太亮,整体色调偏暗、偏残酷一些,最好是能加入一些末日风格。”
王漫妮在一旁疯狂速记。
“可这风格是不是有些不搭?”
“可以设计成城外是这种末日风格,城内变成歌舞升平嘛。”乔宾笑着说道:“否则秘境里还有人这一点虽然是现实,却也太奇怪了一点。”
“好吧。”制作人被说服了。
虽说这样的设计十分老套,但并不意味着它就是错的。
这也是典型的剧情流程模式。
从荒郊野外,逐渐来到文明都市,然后在围绕着这座都市,展开一系列的故事。
“然后是新手教程。”乔宾拨弄了一下鼠标,有些无奈地说道:“新手教程完全重置,现在的不行。”
“啊?”
“不要以为大多数玩家会有耐心去读你的小作文,实际上大部分玩家都很浮躁,与其弄什么小作文,倒不如强制设计成教玩家怎么打。”
乔宾想了想,举例说道:“比如打同样的怪,先强制让玩家操控对应普通攻击打一次,然后再强制指引玩家用内力攻击打一次,再一点一点加入新的系统,直到将所有的内容都放出来,当玩家每次获得一个新的系统,都会进入强制的教程界面。”
“这……会有人喜欢么?”
“听我说,大部分的玩家并不是高玩,对于他们来说,游戏教程如果是弹出来的对话框,他们只会立刻直接X掉不看。”乔宾毫不犹豫地说道。
“对,你说得对!”
就在这时,让乔宾位置错愕的一幕出现了,正在奋笔疾书的王漫妮和正在听着乔宾介绍的制作人,竟然齐齐点头,同意了乔宾的话。
乔宾一拍额头,突然间想起了自己刚刚说出了关键词,激活了之前获得的特殊成就称号的因果技。
这……
还真的让人感到无语。
好在这也只是一个插曲。
然后乔宾以作为一名玩家的角度开始讲述自己对于这款游戏demo的一些看法。
总体来说,乔宾对于这个demo的评价还是挺高的。
经过简化,游戏内共有普通攻击、内力攻击以及杀手锏三种攻击方式。
普通攻击里有着魂类游戏的格挡、弹刀,内力攻击具有截然不同的招式,且一般附带内功属性攻击,只要开启,每一招都会消耗一部分内力。
而杀手锏威力比较大,但杀手锏一般都需要通过蓄势才能够使用。
当然,威力方面,普遍比内功攻击要高。
总体体验上,有些类似于魂类游戏大地图。
很像之前曾经发售的《艾尔登法环》。
不过他们这个游戏是服务型游戏。
也就是端游。
之所以选择端游,而不是单机游戏,纯粹是因为游戏本身的成本太贵了。
想要复刻秘境大世界的地图,就必然需要动用相当多的资源。
就算是有官方背景,该给钱还是要给钱的。
最多是一些减免。
但这种减免,也只是将原本的十亿红钞,减免成了八亿。
反正按照前期的策划案来说,这游戏的首发成本达到了两亿美刀,后续每年一亿美刀。
之所以如此贵,就是因为它的内容很多。
主线剧情,就有着足足四十个小时的体量。
已经接近一些3A大作的总体体量了。
另外还要加入大世界探索、据点清理以及各种世界任务之类的,都是极其花费时间的项目。
而且因为添加的内容比较多,所以单纯只是初始版本,就已经足够玩家游玩一个月不重样了。
但这也就造成了一个问题。
那就是游戏的体量很大。
只是这一个demo,就已经达到了10G。
预估首发版本,就已经达到了50G。
这已经是一款3A游戏的大小了。
然而之后,每年一个版本的开发,区域只会越来越大、越来越多。
内容也会逐渐增加。
初步估计,最终成品能够达到100G左右。
基本上已经相当于一款顶级3A的体量了。
就这样的体量,如果只是作为单机、主机游戏去开发,那么成本都收不回来。
只有将其做成端游,甚至做成手游,才可以回本。
不过目前虽然有着手游企划案,但最终乔宾还是打算首发端游。
一是回笼资金,二是做出相应调整,等到游戏运营平稳之后,再推出数据互通的手游版本。
当然,手游版的画质必然是会是降低的,相应调整也会做出改变。
总的来说,demo属于瑕不掩瑜。
虽然一些细节方面还有问题,但显然已经算是一款不错的游戏了。
“将这个版本发B站。”乔宾随口说道。
“啊?可是这个版本不是要改吗?”制作人下意识地问道。
结果话一说完,就看到乔宾一脸诧异地看着他,也不说话。
“我这话……有什么问题?”制作人心中一虚,试探着问道。
“你说咱们一个名不见经传的公司,就算有着官方背景,可游戏玩家可不管这个,人家只会在意你游戏好不好玩,没有进步,人家凭什么对你的游戏越来越期待?没有期待,开服没有玩家,咱们不是白花钱了么?”
“呃——好吧。”制作人不得不承认,他的确只适合干制作人而已。
乔宾倒是并没有什么反应。
毕竟这也算是国内游戏圈的通病了。
绝大多数的游戏制作人,过于专业,从而导致他们在运营自家游戏的时候,往往会出现各种让人迷惑的操作。
就比如前阵子某单机号称要搞创意工坊,结果到头来却弄了个自家的创意工坊,却遭到了玩家集体抵制和群嘲一样。
站在乔宾这样一个门外汉的旁观人角度来看,其实这款游戏的制作人并没有做错。
他的游戏想要在国内发行,的确是需要一个自有的创意工坊。
但问题是……
他本身推出的这个创意工坊,十分不好用。
完全有别于大部分平台创意工坊制作者们的使用习惯。
这就导致这个自有创意工坊的内容较少。
当所有人都在抱怨这东西不好用的时候,那不论它的初衷是什么,最终也只能惨遭淘汰。
而这,就是制作人的“想当然”。
站在游戏制作人的角度上来说,这种行为可以理解,但不能支持。
因为就算是一名真的有职业精神的制作人也都知道,创意工坊的存在,虽然的确是一个能够大幅度增加游戏寿命的方式,但归根到底,还是依靠高端玩家们的支持才能存在。
如果连这一批人都得罪光了,那还弄个屁的创意工坊?
倒不如干脆装死要好。
那些“装死”的独立游戏,也没有一家因为没有创意工坊而遭到群嘲的。
不得不说,这也算是为广大游戏制作人提了个醒。
制作游戏,他们行,发售游戏,他们不行。
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虽说对于这一趟小日子之行,乔宾倒是蛮期待的,可毕竟这并不是现在要去做的。他的主要精力,还是放在游戏demo上。
demo的流程并不长,太长也不会成为demo。
总体游玩时间,差不多有两个小时。
其中主线剧情甚至只有半个小时左右。
但这个游戏demo,实际上已经做出了游戏的基本玩法和美术风格。
“总体风格有些太亮了。”乔宾摸着下巴,对着制作人说道:“虽然这个区域只是其中的一个区域,但其实最好还是暗一些。”
“老板的意思是……搞成黑白灰?”
“恩,既然是对标秘境,自然不好搞得太亮,整体色调偏暗、偏残酷一些,最好是能加入一些末日风格。”
王漫妮在一旁疯狂速记。
“可这风格是不是有些不搭?”
“可以设计成城外是这种末日风格,城内变成歌舞升平嘛。”乔宾笑着说道:“否则秘境里还有人这一点虽然是现实,却也太奇怪了一点。”
“好吧。”制作人被说服了。
虽说这样的设计十分老套,但并不意味着它就是错的。
这也是典型的剧情流程模式。
从荒郊野外,逐渐来到文明都市,然后在围绕着这座都市,展开一系列的故事。
“然后是新手教程。”乔宾拨弄了一下鼠标,有些无奈地说道:“新手教程完全重置,现在的不行。”
“啊?”
“不要以为大多数玩家会有耐心去读你的小作文,实际上大部分玩家都很浮躁,与其弄什么小作文,倒不如强制设计成教玩家怎么打。”
乔宾想了想,举例说道:“比如打同样的怪,先强制让玩家操控对应普通攻击打一次,然后再强制指引玩家用内力攻击打一次,再一点一点加入新的系统,直到将所有的内容都放出来,当玩家每次获得一个新的系统,都会进入强制的教程界面。”
“这……会有人喜欢么?”
“听我说,大部分的玩家并不是高玩,对于他们来说,游戏教程如果是弹出来的对话框,他们只会立刻直接X掉不看。”乔宾毫不犹豫地说道。
“对,你说得对!”
就在这时,让乔宾位置错愕的一幕出现了,正在奋笔疾书的王漫妮和正在听着乔宾介绍的制作人,竟然齐齐点头,同意了乔宾的话。
乔宾一拍额头,突然间想起了自己刚刚说出了关键词,激活了之前获得的特殊成就称号的因果技。
这……
还真的让人感到无语。
好在这也只是一个插曲。
然后乔宾以作为一名玩家的角度开始讲述自己对于这款游戏demo的一些看法。
总体来说,乔宾对于这个demo的评价还是挺高的。
经过简化,游戏内共有普通攻击、内力攻击以及杀手锏三种攻击方式。
普通攻击里有着魂类游戏的格挡、弹刀,内力攻击具有截然不同的招式,且一般附带内功属性攻击,只要开启,每一招都会消耗一部分内力。
而杀手锏威力比较大,但杀手锏一般都需要通过蓄势才能够使用。
当然,威力方面,普遍比内功攻击要高。
总体体验上,有些类似于魂类游戏大地图。
很像之前曾经发售的《艾尔登法环》。
不过他们这个游戏是服务型游戏。
也就是端游。
之所以选择端游,而不是单机游戏,纯粹是因为游戏本身的成本太贵了。
想要复刻秘境大世界的地图,就必然需要动用相当多的资源。
就算是有官方背景,该给钱还是要给钱的。
最多是一些减免。
但这种减免,也只是将原本的十亿红钞,减免成了八亿。
反正按照前期的策划案来说,这游戏的首发成本达到了两亿美刀,后续每年一亿美刀。
之所以如此贵,就是因为它的内容很多。
主线剧情,就有着足足四十个小时的体量。
已经接近一些3A大作的总体体量了。
另外还要加入大世界探索、据点清理以及各种世界任务之类的,都是极其花费时间的项目。
而且因为添加的内容比较多,所以单纯只是初始版本,就已经足够玩家游玩一个月不重样了。
但这也就造成了一个问题。
那就是游戏的体量很大。
只是这一个demo,就已经达到了10G。
预估首发版本,就已经达到了50G。
这已经是一款3A游戏的大小了。
然而之后,每年一个版本的开发,区域只会越来越大、越来越多。
内容也会逐渐增加。
初步估计,最终成品能够达到100G左右。
基本上已经相当于一款顶级3A的体量了。
就这样的体量,如果只是作为单机、主机游戏去开发,那么成本都收不回来。
只有将其做成端游,甚至做成手游,才可以回本。
不过目前虽然有着手游企划案,但最终乔宾还是打算首发端游。
一是回笼资金,二是做出相应调整,等到游戏运营平稳之后,再推出数据互通的手游版本。
当然,手游版的画质必然是会是降低的,相应调整也会做出改变。
总的来说,demo属于瑕不掩瑜。
虽然一些细节方面还有问题,但显然已经算是一款不错的游戏了。
“将这个版本发B站。”乔宾随口说道。
“啊?可是这个版本不是要改吗?”制作人下意识地问道。
结果话一说完,就看到乔宾一脸诧异地看着他,也不说话。
“我这话……有什么问题?”制作人心中一虚,试探着问道。
“你说咱们一个名不见经传的公司,就算有着官方背景,可游戏玩家可不管这个,人家只会在意你游戏好不好玩,没有进步,人家凭什么对你的游戏越来越期待?没有期待,开服没有玩家,咱们不是白花钱了么?”
“呃——好吧。”制作人不得不承认,他的确只适合干制作人而已。
乔宾倒是并没有什么反应。
毕竟这也算是国内游戏圈的通病了。
绝大多数的游戏制作人,过于专业,从而导致他们在运营自家游戏的时候,往往会出现各种让人迷惑的操作。
就比如前阵子某单机号称要搞创意工坊,结果到头来却弄了个自家的创意工坊,却遭到了玩家集体抵制和群嘲一样。
站在乔宾这样一个门外汉的旁观人角度来看,其实这款游戏的制作人并没有做错。
他的游戏想要在国内发行,的确是需要一个自有的创意工坊。
但问题是……
他本身推出的这个创意工坊,十分不好用。
完全有别于大部分平台创意工坊制作者们的使用习惯。
这就导致这个自有创意工坊的内容较少。
当所有人都在抱怨这东西不好用的时候,那不论它的初衷是什么,最终也只能惨遭淘汰。
而这,就是制作人的“想当然”。
站在游戏制作人的角度上来说,这种行为可以理解,但不能支持。
因为就算是一名真的有职业精神的制作人也都知道,创意工坊的存在,虽然的确是一个能够大幅度增加游戏寿命的方式,但归根到底,还是依靠高端玩家们的支持才能存在。
如果连这一批人都得罪光了,那还弄个屁的创意工坊?
倒不如干脆装死要好。
那些“装死”的独立游戏,也没有一家因为没有创意工坊而遭到群嘲的。
不得不说,这也算是为广大游戏制作人提了个醒。
制作游戏,他们行,发售游戏,他们不行。
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